jueves, 8 de diciembre de 2016

Picaron, ladrón y un poco de historia

Los ladrones y bribones son un tipo muy conocido en cualquier era de la historia, además de ser muy diferentes entre si, desde autentico asesinos hasta ladrones de guante blanco, charlatanes, expertos en diplomacia y engaños o estafadores, un sinfín de profesiones pueden abarcar esta profesión, desde los mas malvados hasta los mas buenos, como asesinos o espías al servicio de un rey, o diplomáticos expertos en mentir o descubrir engaños.


   


















Numerosos nobles y burgueses pertenecen a esta clase, comerciantes de alta carisma o pobres ladrones vestidos de ropas caras que engañan con sus modales a los plebeyos.
Numerosas aventuras se pueden crear para estas características, robos en casa de ricos, espionaje de personajes extranjeros en busca de espías, salteadores de caminos, cazarecompensas o guardaespaldas de un rey, espero en trampas y su desactivación

domingo, 29 de mayo de 2016

Paladin, Caballero y un poco de historia

Ambos términos pueden dar a equivocación, en termino de juego de fantasía sin embargo existe una clara diferencia, el paladin en un guerrero de la fe, que persigue el bien mayor de la sociedad sin atarse de forma estricta a las leyes de una ciudad o reino, sin embargo el caballero es un guerrero que sirve a un señor, noble o rey, con estrictos códigos señalados por su señor, a cambio se le da beneficios, como armas, armaduras, leyes especiales para ellos, y múltiples derechos, como los de pernocta, dormir en cualquier casa perteneciente a su señor.

En ad&d el paladin era el defensor de la verdad suprema, un campeón del bien, mas allá de las leyes que establecen los reinos y sus gobernantes, estrictamente legales buenos, siguen los dogmas de poderes mayores o simplemente la imagen del bien.

El termino Paladín proviene de cada los doce legendarios guardianes de Carlomagno en los cantares de gesta de la denominada "materia de Francia" o ciclo carolingio.







Los caballeros son legales pero pueden ser cualquiera de los tres, dependiendo de su señor, buenos, neutrales o malvados. Son la guardia especial del noble, guerreros destinados a entrenarse y luchar por su emblema, auténticos acorazados en movimiento, armados frecuentemente con pesadas armaduras montados en poderosos corceles.

Como ejemplo cualquier libro de historia define a los caballeros, si buscas en el mundo de la ficción las novelas de Juego de tronos, y la serie, define perfectamente a los caballeros, maquinas de matar al servicio de su señor.

El paladin es mucho mas difícil de buscar un ejemplo, es un hombre inmaculado, que busca el bien supremo aunque eso signifique ir contra la ley o contra el orden establecido, si este representa alguna cara del mal, esto le causa un enorme problema al resto de un posible grupo de aventureros con un paladín en sus filas, ya que este no dejara un acto mal impune, metiendo al resto de sus compañero en peleas y conflictos.

Como ejemplo de aventuras, un grupo de caballeros que buscan ejecutar una orden de su señor, perseguir a un grupo de bandidos, o capturar a un traidor.
Para el paladin cualquier búsqueda del castigo al mal, y a los actos malvados, salvar a la gente inocente de un ataque, o perseguir malhechores.






jueves, 24 de marzo de 2016

El mar y sus peligros.

En numerosos juegos y escenarios el mar esta muy falto de material y reglas, menciona muy por encima tipos de barcos y algún problema atmosférico y poco mas, tanto en la vida real como en los de fantasía el mar es un gran desconocido llegando a ser tan peligroso como un dragón.
En la historia viajar en barco era la única forma de viajar medianamente rápido y una gran despensa para los países, la gran mayoría de los barcos son de bajuna, significa que no suelen entrar en mar abierto, cerca siempre de la costa, en cada época de la historia existía tipos de barcos, ya en la época baja medieval se empezó a mejorar todo los viajes por mar, dibujando mapas, artilugios como brújulas, mejores barcos,  entrenamiento para marineros y academias para capitanes.

Fuera de la fantasía, el mayor peligro que se puede encontrar es una gran tormenta, se le podría comparar con el ataque de un dragón, existen numerosos relatos de la época del imperio español, de enormes tormentas en el caribe y las perdidas de casi flotas enteras. Viajar por mares desconocidos es un peligro añadido, no conoces los vientos, ni las mareas ni otro de los grandes peligros, los arrecifes.
A otro nivel los viajes muy largos suelen crear problemas en la tripulación, peleas, disturbios, y lo peor, el escorbuto, una enfermedad por falta de comer verdura.
Piratas, corsarios, extraños salvajes en pequeñas islas perdidas, vientos extraños, arrecifes traicioneros, problemas con tripulación tras largos viajes, todo esto era muy comun, a veces la realidad es mas fuerte que colocar una criatura de fantasía , por ejemplo una aventura de una flota de barcos contra unos piratas, este escenario puede ser mucho mas emocionante que algo mas fantástico, o sobrevivir a una feroz tormenta.

El mar, el comercio, los viajes, han sido esenciales en todas las épocas desde Grecia hasta ahora.
En la fantasia una visita al compendio de monstruos de AD&D o el Bestiario de Pathfinder te puede dar ideas, imperios de Sahuagin que luchan contra reinos de elfos marinos, una tortuga dragon que tiene su guarida en un barco hundido lleno de oro, el ataque de un pulpo gigante, etc..
A nivel de juego cabe destacas dos tipos de vida o puntos de golpe, una los del barco, y la otra su numero de tripulantes y cuanto es lo mínimo que requiere el barco para tripularlo, destaca por ejemplo el achique de agua y el fuego, cuanto menos tripulación mas fácil que el barco sufra daños.

También hay que destacar las leyes del mar, aunque no siempre se cumplen, ayudar a barcos a la deriva, o la famosa de que si se encuentra un barco abandonado, seria de la pertenencia del que lo encuentra, al igual que pertenecer a una flota pirata, las leyes piratas podían ser respetadas entre ellos o no, creando diferentes organización criminales, desde enormes hasta pequeños bucaneros independientes. Llegaron a ser tantos barcos mercantes que cruzaban hacia el Nuevo Mundo que el Imperio Español se dio por perdido por proteger cada carga, incapaz de proteger tantos barcos. Cabe destacar un tipo diferente de pirata, el de tierra, que se dedicaba a señalizar de forma errónea a los barcos de los lugares seguros donde atracar, dedicándose a recoger las mercancías de los barcos destrozados contra las rocas.

Uno de los libros que detalla como seria un combate de barcos con elementos fantásticos como la magia esta en los libros de Drizzt Do Urden, donde navega con sus compañeros en el "duende del mar", capitaneado por Deudermont, o los libros de cienfuegos, un joven gomero que huye de la isla en un barco sin saber que su destino son las Indias.



A nivel realista los numerosos cuadernos de bitácora de los diferentes capitanes en la historia, y las numerosos documentos históricos como la biblioteca de indias, con las diferentes rutas, barcos y cargas.

A nivel de combate por ejemplo los españoles destacaban por ser invencibles en el combate mano a mano, mientras los ingleses y holandés en el combate de guerrilla, con barcos menos pesados y muchos mas ágiles.

Para mas datos sobre los piratas, la siguiente web enseña sus banderas e historia, http://piratas.wikia.com/wiki/Banderas_de_capitanes_piratas

y otra web de conceptos básicos de la navegación.

http://www.ibiza-boats.es/7828/conceptos-basicos-de-navegacion/

Existen numerosos libros y películas que definen el difícil trabajo de un marino, como "La isla del tesoro" de Stevenson, o películas como Master and Commander, Mobby Dick,  o la imprescindible "Rebelión a bordo" de Marlon Brando.

domingo, 24 de enero de 2016

Monje occidentales y orientales, y un poco de historia

Cabe destacar la gran diferencia entre los monjes occidentales y orientales, los primeros mas cerca de lo que un sacerdote alejado de la sociedad para estar mas cerca de su dios, y los orientales también en soledad pero con unas tesis muy diferentes, en el caso de los orientales se centraron en los limites del dolor del cuerpo humano y su coordinación con los elementos, consiguiendo unos guerreros un tanto especiales, entrenados para llevar su cuerpo y su mente al máximo de la perfección, mientras que los occidentales se centraban en la busqueda del alma y de la fe perfecta, buscando estar lo mas cerca de Dios.
El monje occidental estaria encapsulado entre la clase sacerdote, sin las características especiales de los monjes, pero si destacaríamos la union que existe entre la misma orden de monjes con el lugar de su adoración, creando un lazo especial, destacando su fuerza de carácter, y un posible tipo especial de sacerdote, basado en un lugar especial y la compenetración con el resto de su orden.
Por contra los orientales han sido entrenados en la resistencia mas allá de la humana, realizando movimientos y golpes que solo años de entrenamiento pueden realizar, y una mente preparada para el dolor mas profundo.

Entre los ejemplos occidentales destacan las ordenes de monjes, como los benedictinos, deseosos de una vida mas contemplativa y un estrictas normas, o los cisterciencies, que apoyan abandonar todo signo externo de riqueza y aboga por el trabajo propio.

En las ordenes orientales destaca la Orden Shaolin, creada en el año 496 de nuestra era, destacando el aprendizaje de diversas técnicas de autodefensa, entrenamiento tanto físico como mental.

A nivel de ejemplo los misioneros, los monjes de clausura o los ermitaños, a nivel oriental las diversas ordenes, en especial las tibetanas con cuatro diferentes escuelas o ramas, en donde destaca la ausencia de un dios icono.

Como ejemplo los ermitaños cada vez mas raros en perdidos lugares de la geografía española y los shaolin, con ordenes por todo el mundo.

sábado, 23 de enero de 2016

Hechicero, mago, y un poco de historia

A partir de la 2º edición de ad&d se diferencia lo que es un mago de un hechicero, siguiendo la tradición serian algo muy difícil de diferencial, pero a nivel de personaje si uno decide entre uno u otro existen grandes diferencias, un mago es el típico lanzador de conjuros que aprende gracias a sus estudios, por contra un hechicero nace con la magia en sus venas, como si un semidiós fuera, un tocado por alguna fuerza ajena, eso le crea también un desequilibro mental que le puede arrastrar hacia su destrucción.
¿Quien seria mas fuerte?, eso es una duda que puede no tener respuesta, un hechicero nacido con la magia puede usarla como si fuera parte de de su cuerpo, como algo natural, sin embargo un mago ha preparado durante años con duros entrenamientos para usar esa misma magia, que gracias a sus estudios posee una fuerza y control adecuadas.


Un hechicero es alguien que aprende estos conjuros de forma natural, sin control ni poder de controlarlos adecuadamente, causando daños a si mismos o a los que les rodean cuando se les escapa a su control.
Destaca en AD&D 2º edición los magos salvajes, con anticipo de los hechiceros, capaces de aumentar el poder de un conjuro o que este cause efectos extraños, e incluso indeseables.
Cabe destacar en Pathfinder el caos mental que crea en un persona descubrir que es un hechicero, desequilibrando y creando enormes posibilidades de aventura.
A nivel de personajes destacar al mago Merlin, tal vez el mago o hechicero mas famoso de la historia, el cual ficción o realidad a quedado en nuestra memoria, una de las mejores películas que  definen la dificultad de los entresijos de un mago es la película Excalibur de John Boorman de 1981, con el caos de la guerra y la búsqueda del Santo Grial, el cual termina en un fin apocalíptico, con temas musicales que crean un ambiente que sube esta película hasta la genialidad, con la música de Carmina Burana de Carl Off o la música de Wagner.


Guerrero, combatiente, y un poco de historia

La clase mas elegida en casi cualquier juego de fantasía, el ser que se une a su arma de combate creando un solo ser, una maquina de matar.


Dentro de esta categoria existen numerosas diferencias en profesiones o trabajos que puede realizar un guerrero, desde explorar dungeons, perseguir a un bandido o hasta ser un mercenario a sueldo.
Un guerrero es un luchador profesional, una persona dedicada a la lucha, que conoce el peligro y sabe como actuar, conoce las armas y los daños que causan, las armaduras y sus puntos débiles, debido a estos conocimientos los guerreros en tiempos de paz suelen dedicarse a ser guardias, herreros, armeros, etc, pero muchos de los guerreros no logran otro oficio, sobre todo los mercenarios, en tiempos de paz suelen convertirse en fuente de problemas en las ciudades en las que habitan.
Existen numerosos tipos de guerreros, desde especialistas en lanza hasta arqueros o espaderos de a dos manos, en la historia existen numerosos ejemplos, los hoplitas; un soldado de infantería pesada, los alabarderos de los tercios españoles o marineros en un barco pirata.


A esta categoria existe en proverbio que define la difícil vida de un guerrero o soldado, "A quien hierro mata, a hierro muere"



Dentro de esta categoria existe un sinfín de trabajos, mercenarios, soldados profesionales, caballeros, shérifs, guardias, cazarecompensas, etc.

Totalmente opuesto los marineros o piratas en donde importa mas la ligereza que la fortaleza, ya que llevar una armadura pesada es una condena a muerte si caes de un barco.

A nivel histórico destacan varios generales famosos, como Carlo Magno, el pirata Sir Francis Drake, el explorador Hernan Cortes, o en el mundo de ficción El capitán Alatriste, o el General Maximo de la película Gladiator.

Cabe destacar el papel de mercenario, guerreros a sueldo conocidos desde la época de Egipto, capaces de desestabilizar una guerra por su experiencia, pero también guerreros altamentes inestables capaces de cambiar de bando cuando ven que las tornas de la guerra no son buenas para sus intereses.