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sábado, 16 de marzo de 2019

Creacion de rostros



Este programa puedes realizar casi cualquier rostro, su nombre FACES, entre sus opciones puedes crear rostros aleatorios, y un sinfín de combinaciones, aquí os dejo tres ejemplos, una vez creado puedes pasarlo al Photoshop u otro cualquier programa de edición, como el Gimp que es gratuito,   añadiéndole filtros o pequeños detalles.

Mas dificil es realizar rostros para personajes semihumanos, aqui algunos ejemplos.

Gnomo
Elfa
Enano

lunes, 31 de diciembre de 2018

El Cantar de los Nibelungos, el bardo

Tras leer El Cantar de los Nibelungos me he encontrado con un personaje que solemos dejar un poco de lado, el Bardo Volver, en dicho libro aparece un personaje bardo, un terrible guerrero.

Entre las frases que lo mencionan en dicho libro destacan:


"El intrépido, el atrevido bardo Volker, levantó el estandarte y se puso a la cabeza de las huestes; los demás se prepararon también valientemente al combate."

"Llegó el fuerte Volker, un noble músico con treinta de sus guerreros, que llevaban magníficos vestidos dignos de un rey." 




"Quiero deciros quién era Volker. Era un noble señor al que pagaban tributo muchos buenos guerreros de Borgoña: como sabía tocar el laúd le llamaban el artista." 


"No faltaron los cuentos chistosos: Volker habló mucho, era un guerrero fuerte y muy hábil. "




Si nos ceñimos a la descripción descubrimos no solo un bardo, sino un guerrero ejemplar, con habilidades por encima de todos los demás y gracias a su carisma seguido por muchos, considerado un ejemplo a seguir.

sábado, 22 de septiembre de 2018

Rol y campañas históricas

El gran problema de las campañas inspiradas en mundos históricos es la creación de personajes no jugadores y los enemigos, si seguimos las reglas de panthfinder solo queda una solución, designar monstruos como pnjs, así por ejemplo las habilidades de oreos o goblins podrían ser los miembros de una tribu, o un hombre de alta estatura podría acercarse a las habilidades de un semiogro o un ogro.

Si observamos la historia de España podemos descubrir enormes posibilidades de aventuras, la reconquista de granada, el viaje de colon, el descubrimiento de Colombia, perú, etc.. Y si avanzamos un poco mas en la historia los alzamientos de los criollos, la guerra de Flandes, la guerra de Napoleón, etc..

Si concretamos misiones en estas campañas, podemos elegir un gran numero de misiones, como acompañar al cid en la conquista de valencia, acompañar a Colon en algunos de sus viajes, o ser un soldados a las ordenes de Pizarro o Cortes, e incluso mas adelante en la historia podemos seguir las historias de Alatriste, basadas sus aventuras en momentos históricos nos darán la suficiente libertad para crear aventuras originales y divertidas.

Películas o series de este tipo para inspirarnos podemos encontrarlos en los clásicos, El cid, El dorado, la serie Conquistadores Adventum, los libros de Alatriste, etc..

E incluso podemos ir mas atrás, campañas romanas, griegas, desde la película de 300, hasta la guerra de Troya, o la invasión de los hunos.


Nao Santa Maria

En esta clase de aventuras hay que destacar la falta de razas extrañas, dando importancia a la diferencia de clases, marineros, soldados, militares profesionales, plebeyos, nativos indios, sarracenos, cada cual con diferentes habilidades, creando así un mundo igual de rico que tener enanos, elfos, arcos, etc..










domingo, 1 de enero de 2017

Clases añadidas

Tras las clases básicas aparecieron en poco tiempo el aladid, alquimista, antipaladin, brujo, convocador, inquisidor, magus, ninja, oráculo, pistolero, samurai.

Todos ellos muy diferentes entre ellos, representantes en la historia de épicas aventuras y personajes eternos, como los caballeros de la mesa redonda como ejemplos de aladides, científicos como ejemplo de alquimistas, enemigos malvados como anti paladines, representantes del mal primigenio, mujeres que ejercen extraña magia como brujos, hechiceros que buscan la perfección llamando a seres de otros mundos, vigilantes de la fe y sus leyes, guerreros magos, asesinos casi invisibles como los ninjas, hechiceros en busca del futuro, guerreros armados con atronadores armas de fuego y caballeros atados a leyes, que solo viven para luchar por su señor.

Personalmente hay varios roles muy atractivos, los que mas me gustan son el aladid, inquisidor y magus, prefiero dejar fuera las armas de fuego, dejando así la clase pistolero fuera de mis ambientes de juego.

Como ejemplos de misiones, el aladid representando a su señor, ejerciendo de juez y ejecutor, en alguna aldea perdida.
El inquisidor persiguiendo por estrechas callejuelas a un grupo de herejes que han dañado la imagen de su iglesia con extraños rituales.
Un guerrero con aptitudes de mago, en busca de extraños libros de conjuros en unas lejanas ruinas.





domingo, 29 de mayo de 2016

Paladin, Caballero y un poco de historia

Ambos términos pueden dar a equivocación, en termino de juego de fantasía sin embargo existe una clara diferencia, el paladin en un guerrero de la fe, que persigue el bien mayor de la sociedad sin atarse de forma estricta a las leyes de una ciudad o reino, sin embargo el caballero es un guerrero que sirve a un señor, noble o rey, con estrictos códigos señalados por su señor, a cambio se le da beneficios, como armas, armaduras, leyes especiales para ellos, y múltiples derechos, como los de pernocta, dormir en cualquier casa perteneciente a su señor.

En ad&d el paladin era el defensor de la verdad suprema, un campeón del bien, mas allá de las leyes que establecen los reinos y sus gobernantes, estrictamente legales buenos, siguen los dogmas de poderes mayores o simplemente la imagen del bien.

El termino Paladín proviene de cada los doce legendarios guardianes de Carlomagno en los cantares de gesta de la denominada "materia de Francia" o ciclo carolingio.







Los caballeros son legales pero pueden ser cualquiera de los tres, dependiendo de su señor, buenos, neutrales o malvados. Son la guardia especial del noble, guerreros destinados a entrenarse y luchar por su emblema, auténticos acorazados en movimiento, armados frecuentemente con pesadas armaduras montados en poderosos corceles.

Como ejemplo cualquier libro de historia define a los caballeros, si buscas en el mundo de la ficción las novelas de Juego de tronos, y la serie, define perfectamente a los caballeros, maquinas de matar al servicio de su señor.

El paladin es mucho mas difícil de buscar un ejemplo, es un hombre inmaculado, que busca el bien supremo aunque eso signifique ir contra la ley o contra el orden establecido, si este representa alguna cara del mal, esto le causa un enorme problema al resto de un posible grupo de aventureros con un paladín en sus filas, ya que este no dejara un acto mal impune, metiendo al resto de sus compañero en peleas y conflictos.

Como ejemplo de aventuras, un grupo de caballeros que buscan ejecutar una orden de su señor, perseguir a un grupo de bandidos, o capturar a un traidor.
Para el paladin cualquier búsqueda del castigo al mal, y a los actos malvados, salvar a la gente inocente de un ataque, o perseguir malhechores.






jueves, 24 de marzo de 2016

El mar y sus peligros.

En numerosos juegos y escenarios el mar esta muy falto de material y reglas, menciona muy por encima tipos de barcos y algún problema atmosférico y poco mas, tanto en la vida real como en los de fantasía el mar es un gran desconocido llegando a ser tan peligroso como un dragón.
En la historia viajar en barco era la única forma de viajar medianamente rápido y una gran despensa para los países, la gran mayoría de los barcos son de bajuna, significa que no suelen entrar en mar abierto, cerca siempre de la costa, en cada época de la historia existía tipos de barcos, ya en la época baja medieval se empezó a mejorar todo los viajes por mar, dibujando mapas, artilugios como brújulas, mejores barcos,  entrenamiento para marineros y academias para capitanes.

Fuera de la fantasía, el mayor peligro que se puede encontrar es una gran tormenta, se le podría comparar con el ataque de un dragón, existen numerosos relatos de la época del imperio español, de enormes tormentas en el caribe y las perdidas de casi flotas enteras. Viajar por mares desconocidos es un peligro añadido, no conoces los vientos, ni las mareas ni otro de los grandes peligros, los arrecifes.
A otro nivel los viajes muy largos suelen crear problemas en la tripulación, peleas, disturbios, y lo peor, el escorbuto, una enfermedad por falta de comer verdura.
Piratas, corsarios, extraños salvajes en pequeñas islas perdidas, vientos extraños, arrecifes traicioneros, problemas con tripulación tras largos viajes, todo esto era muy comun, a veces la realidad es mas fuerte que colocar una criatura de fantasía , por ejemplo una aventura de una flota de barcos contra unos piratas, este escenario puede ser mucho mas emocionante que algo mas fantástico, o sobrevivir a una feroz tormenta.

El mar, el comercio, los viajes, han sido esenciales en todas las épocas desde Grecia hasta ahora.
En la fantasia una visita al compendio de monstruos de AD&D o el Bestiario de Pathfinder te puede dar ideas, imperios de Sahuagin que luchan contra reinos de elfos marinos, una tortuga dragon que tiene su guarida en un barco hundido lleno de oro, el ataque de un pulpo gigante, etc..
A nivel de juego cabe destacas dos tipos de vida o puntos de golpe, una los del barco, y la otra su numero de tripulantes y cuanto es lo mínimo que requiere el barco para tripularlo, destaca por ejemplo el achique de agua y el fuego, cuanto menos tripulación mas fácil que el barco sufra daños.

También hay que destacar las leyes del mar, aunque no siempre se cumplen, ayudar a barcos a la deriva, o la famosa de que si se encuentra un barco abandonado, seria de la pertenencia del que lo encuentra, al igual que pertenecer a una flota pirata, las leyes piratas podían ser respetadas entre ellos o no, creando diferentes organización criminales, desde enormes hasta pequeños bucaneros independientes. Llegaron a ser tantos barcos mercantes que cruzaban hacia el Nuevo Mundo que el Imperio Español se dio por perdido por proteger cada carga, incapaz de proteger tantos barcos. Cabe destacar un tipo diferente de pirata, el de tierra, que se dedicaba a señalizar de forma errónea a los barcos de los lugares seguros donde atracar, dedicándose a recoger las mercancías de los barcos destrozados contra las rocas.

Uno de los libros que detalla como seria un combate de barcos con elementos fantásticos como la magia esta en los libros de Drizzt Do Urden, donde navega con sus compañeros en el "duende del mar", capitaneado por Deudermont, o los libros de cienfuegos, un joven gomero que huye de la isla en un barco sin saber que su destino son las Indias.



A nivel realista los numerosos cuadernos de bitácora de los diferentes capitanes en la historia, y las numerosos documentos históricos como la biblioteca de indias, con las diferentes rutas, barcos y cargas.

A nivel de combate por ejemplo los españoles destacaban por ser invencibles en el combate mano a mano, mientras los ingleses y holandés en el combate de guerrilla, con barcos menos pesados y muchos mas ágiles.

Para mas datos sobre los piratas, la siguiente web enseña sus banderas e historia, http://piratas.wikia.com/wiki/Banderas_de_capitanes_piratas

y otra web de conceptos básicos de la navegación.

http://www.ibiza-boats.es/7828/conceptos-basicos-de-navegacion/

Existen numerosos libros y películas que definen el difícil trabajo de un marino, como "La isla del tesoro" de Stevenson, o películas como Master and Commander, Mobby Dick,  o la imprescindible "Rebelión a bordo" de Marlon Brando.

sábado, 23 de enero de 2016

Hechicero, mago, y un poco de historia

A partir de la 2º edición de ad&d se diferencia lo que es un mago de un hechicero, siguiendo la tradición serian algo muy difícil de diferencial, pero a nivel de personaje si uno decide entre uno u otro existen grandes diferencias, un mago es el típico lanzador de conjuros que aprende gracias a sus estudios, por contra un hechicero nace con la magia en sus venas, como si un semidiós fuera, un tocado por alguna fuerza ajena, eso le crea también un desequilibro mental que le puede arrastrar hacia su destrucción.
¿Quien seria mas fuerte?, eso es una duda que puede no tener respuesta, un hechicero nacido con la magia puede usarla como si fuera parte de de su cuerpo, como algo natural, sin embargo un mago ha preparado durante años con duros entrenamientos para usar esa misma magia, que gracias a sus estudios posee una fuerza y control adecuadas.


Un hechicero es alguien que aprende estos conjuros de forma natural, sin control ni poder de controlarlos adecuadamente, causando daños a si mismos o a los que les rodean cuando se les escapa a su control.
Destaca en AD&D 2º edición los magos salvajes, con anticipo de los hechiceros, capaces de aumentar el poder de un conjuro o que este cause efectos extraños, e incluso indeseables.
Cabe destacar en Pathfinder el caos mental que crea en un persona descubrir que es un hechicero, desequilibrando y creando enormes posibilidades de aventura.
A nivel de personajes destacar al mago Merlin, tal vez el mago o hechicero mas famoso de la historia, el cual ficción o realidad a quedado en nuestra memoria, una de las mejores películas que  definen la dificultad de los entresijos de un mago es la película Excalibur de John Boorman de 1981, con el caos de la guerra y la búsqueda del Santo Grial, el cual termina en un fin apocalíptico, con temas musicales que crean un ambiente que sube esta película hasta la genialidad, con la música de Carmina Burana de Carl Off o la música de Wagner.


Guerrero, combatiente, y un poco de historia

La clase mas elegida en casi cualquier juego de fantasía, el ser que se une a su arma de combate creando un solo ser, una maquina de matar.


Dentro de esta categoria existen numerosas diferencias en profesiones o trabajos que puede realizar un guerrero, desde explorar dungeons, perseguir a un bandido o hasta ser un mercenario a sueldo.
Un guerrero es un luchador profesional, una persona dedicada a la lucha, que conoce el peligro y sabe como actuar, conoce las armas y los daños que causan, las armaduras y sus puntos débiles, debido a estos conocimientos los guerreros en tiempos de paz suelen dedicarse a ser guardias, herreros, armeros, etc, pero muchos de los guerreros no logran otro oficio, sobre todo los mercenarios, en tiempos de paz suelen convertirse en fuente de problemas en las ciudades en las que habitan.
Existen numerosos tipos de guerreros, desde especialistas en lanza hasta arqueros o espaderos de a dos manos, en la historia existen numerosos ejemplos, los hoplitas; un soldado de infantería pesada, los alabarderos de los tercios españoles o marineros en un barco pirata.


A esta categoria existe en proverbio que define la difícil vida de un guerrero o soldado, "A quien hierro mata, a hierro muere"



Dentro de esta categoria existe un sinfín de trabajos, mercenarios, soldados profesionales, caballeros, shérifs, guardias, cazarecompensas, etc.

Totalmente opuesto los marineros o piratas en donde importa mas la ligereza que la fortaleza, ya que llevar una armadura pesada es una condena a muerte si caes de un barco.

A nivel histórico destacan varios generales famosos, como Carlo Magno, el pirata Sir Francis Drake, el explorador Hernan Cortes, o en el mundo de ficción El capitán Alatriste, o el General Maximo de la película Gladiator.

Cabe destacar el papel de mercenario, guerreros a sueldo conocidos desde la época de Egipto, capaces de desestabilizar una guerra por su experiencia, pero también guerreros altamentes inestables capaces de cambiar de bando cuando ven que las tornas de la guerra no son buenas para sus intereses.

domingo, 20 de diciembre de 2015

Explorador, guardabosque y un poco de historia

Nombrado en Pathfinder explorador, en Ad&d era conocido como Guardabosque, en ad&d se define como "un cazador y hombre de los bosques que vive no solo gracias a su espada, sino también a su ingenio", en Pathfinder lo describen de la siguiente forma, " Para aquellos que saborean la emoción de la caza, sólo hay depredadores y presas. Sean cazadores, rastreadores o cazarrecompensas".

En Ad&d destacaban por su habilidad de atacar dos veces en el mismo round a partir de cierto nivel.

El termino explorador define mejor a este tipo de personaje, ya que le da mas libertad en cuanto al lugar donde vive, ya puede ser un bosque, colinas o montañas.

Personalmente me gusta mucho esta clase ya que tiene un gran registro de personalidades, desde un rastreador, un trampero o un shérif de un pueblo perdido. Otro nombre muy conocido al explorador es el de Montaraz, nombrado en el Señor de los anillos.






Hay numerosos personajes exploradores tanto en literatura como en películas, desde Robin Hood, hasta Diana la cazadora.

Suelen vivir al limite de la civilización actuando cuando se les necesita, o viviendo como ermitaños, manteniendo un contacto mínimo con la sociedad

Las razas tipicos son los elfos, semielfos y humanos, enanos y semiorcos también aunque mas raros.

Esta categoria de personaje siempre me ha gustado, el típico guerrero solitario que vive al limite de la sociedad, taciturno y algo malhumorado que sin quererlo se convierte en un héroe.

Druida y un poco de historia

La clase druida es al igual que el bardo, un personaje que me crea tibieza, muy cerrado en sus características, no me llega a entusiasmar, siendo algo así como un "sacerdote raro de la naturaleza".

Historicamente Julio César, señalaba que los druidas eran uno de los dos grupos religiosos más importantes (junto a los nobles) y eran responsables de organizar el culto, los sacrificios, la adivinación u oráculo y los procedimientos judiciales.

El Libro del manual del jugador de ad&d lo define como "un sacerdote de la naturaleza y guardián de lugares salvajes, ya sean bosques, llanuras o junglas".
En Pathfinder lo representa como "Aliado de las bestias y manipuladores de la naturaleza".





Las razas mas comunes son los elfos, semielfos, y los humanos, y también los gnomos por su afinidad con la naturaleza, como detalle de raza no común para un druida, el enano Druidón de Reinos Olvidados que acompaña durante varias campañas a Bruenor  Rey de "Los Salones de Mithrill"

En la historia, el druida celta es el mas comun, apareciendo sobre todo en la Galia, Irlanda y en Galicia, uno muy conocido es el druida de las aventuras de Asterix y Obelix, el druida Panoramix, y el mago Merlin, al cual se le atribuye poderes de la naturaleza.
Otras razas interesantes como druida seria un semiorco que haya abandonado su vida en una tribu orca, o un halfling alegre cantando debajo de los arboles.

sábado, 7 de noviembre de 2015

Clérigos, sacerdotes y un poco de historia

Los clérigos son los personajes aliados esenciales en un grupo, pueden desde curar, apoyar con sus conjuros mejorando las habilidades de uno o varios aliados y hasta luchar como un guerrero.
En términos históricos el clérigo representa un abanico muy amplio y muy antiguo, dándose el termino "chamán", o los que se comunican con los elementos, el mar, el viento, los muertos, etc..
En muchas tribus el sacerdote o chaman es el segundo en el mando, encargado de la vida y la muerte, preparar a los guerreros para la batalla y celebrar sus victorias, todo ello en torno a un dogma o una fé.
Su tótem, altar o icono suele ser un dios, unos dioses organizados o no en un panteón, un enorme monstruo, en los elementos o en los muertos, o alguna teoría o dogma, con sus leyes y normas.
Históricamente hay diferencias entre un clérigo, un sacerdote y un monje, he incluso en una misma fé puede haber diferentes interpretaciones, como ejemplo las diferentes ordenes cristianas, cada una con pequeños matices, como ejemplo leer o ver "El nombre de la Rosa".
En el termino clérigo occidental clásico, existen tres diferentes clases, Clérigo, Sacerdote y Monje, y aparte multitud de subgrupos, como los hospitalarios, los templarios, etc..

  • Clérigo: perteneciente a una orden, generalmente suelen estar en abadías o lugares cerrados donde están a solas con su fe, realizando tareas, meditar, escribir, etc.., suelen ser cerrados con personas que no entienden su fe, incluso con los Sacerdotes u otros clérigos de otras ordenes.
  • Sacerdote: viven en ciudades y pueblos, dan misa, dan la comunión, son los visibles para el pueblo, son el puente entre su dios y el pueblo y son los mas neutros en su dogma.
  • Monje: los monjes occidentales son parecidos a los clérigos, viven fuera de la sociedad, pero a diferencia de ellos solo pertenecen a una abadía o a un lugar exacto, son los mas herméticos llegando incluso a vivir en completa soledad o con muy pocos compañeros.

Nota especial la orden de hospitalarios, encargados de defender a los peregrinos en su camino, mas preparados para el combate que el resto, los templarios o la inquisición, que no era una orden en si, sino una organización, o misioneros, sacerdotes en busca de nuevas tierras donde introducir su fe entre gente que no la conoce, y también realizando una importante labor de ayuda en países del tercer mundo.


Esta clase esta presente en todas las razas de una manera u otra y en los diferentes escenarios tanto de D&D, Pathfinder como otros. En DarkSun no hay dioses como tales, siendo las fuerzas de la naturaleza sus deidades y al otro lado los que adoradores de los Reyes Hechiceros, en Reinos Olvidados los dioses están muy marcados, con panteones de dioses mayores, menores, semidioses, etc, y en una continua guerra entre ellos y sus seguidores.
A parte de la mención de "El nombre de la Rosa", existen en numerosas películas y libros múltiples y diferentes entradas que permiten crear clérigos o sacerdotes de muchos matices.
Las luchas entre la misma religión u entre diferentes religiones ha creado términos muy interesantes, como hereje, apostatas, destacando el calvinismos y los luteranos que rompieron con la estricta unidad del cristianismo. Otros ejemplos mas dramáticos fue el arrinismo, que defendían que cristo no era un dios, sino simplemente su hijo, por ello fueron herejes y excomulgados.
Aparte del clerigo occidental, en oriente también existe diferentes panteones y religiones, tan diferentes entre ellos como los budistas, los musulmanes, con múltiples diferencias entre diferentes países, pueblos  y etnias, o el extenso panteón del hinduismo o los hebreos.

jueves, 17 de septiembre de 2015

Bardos, juglares y un poco de historia

Siguiendo la linea del barbaro, voy a seguir la linea del libro básico de Pathfinder, la siguiente clase es el bardo, una clase de personaje que siempre he considerado un poca floja, con conocimientos de todo pero a la misma vez ninguna habilidad realmente profunda, pero que a decir verdad debería de ser el espejo de un aventurero, alguien que es capaz tanto de luchar como una guerrero, actuar como un mago y con habilidades de un ladrón, en términos de juego parece jugoso pero muchas veces deja un agrio sabor de boca de no terminar de crear un personaje completo, tal como dice el manual de AD&D 2 "es una persona de muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna", en DarkSun se le añadió habilidades de creación de venenos, y en Dragolance era muy conocido un Elfo bardo llamado Quevalin Soth,  el cual era tan conocido que los nobles le invitaban a dormir y comer en sus mejores aposentos a cambio de sus historias, en D&D 3 se lee "A los bardos les encanta acompañar a héroes y villanos, uniéndose a su séquito para presenciar directamente sus hazañas".
En Pathfinder se han centrado en sus habilidades de encantar y mejorar a sus aliados, dejando a un lado sus pequeñas habilidades de bribón, ladrón o picado, cada manual lo menciona de diferente forma.
En términos históricos, el bardo nació en los celtas de Irlanda, aunque también era conocido su figura entre los galeses, siendo la persona en su cultura que transmitía los saberes y la historia de su pueblo, mediante historia y canciones.
Por su carisma era usados como espías o embajadores, perfectos recolectores de información y rumores.
Al parecer en la Irlanda medieval existían dos clases, siendo los bardos la clase baja y los llamados filia la clase noble de los bardos.
Los bardos eran entrenados en escuelas o por un maestro bardo que acogía a un aprendiz, al estilo de los magos.


Personalmente como master el bardo me da tibieza, como aliado en un grupo es valioso ya que es un comodín, pero en un grupo pequeño los personajes suelen preferir clases mas especificas, como el guerrero o un mago.
El bardo como pj para aventuras de un solo personaje me parece muy interesante, sobre todo en aventuras en la corte, entre intrigas y secretos, investigando traiciones y asesinatos.
Como acompañante de un solo héroe también puede tener un gran papel, al fin y al cabo un héroe necesita a alguien que cante sus victorias.
En termino de razas, aparte de las clásicas, un enano bardo seria muy interesante, viajando entre los diferentes reinos enanos para contar las interminables luchas con los orcos y demás enemigos, ensalzando las habilidades en el combate de los héroes enanos, o como estandarte en un ejercito, levantando la moral con sus canciones de guerra.
Personajes en el mundo de la literatura y las películas hay muchísimos, desde históricos como Homero, ficticios como Gabrielle la compañera de Xena, o el mismísimo Hamelin.

sábado, 1 de agosto de 2015

Aventura corta para Pathfinder

Dejo este módulo para que lo disfruten tanto como yo, es una aventura corta llamada "Aliados Extraños, para cuatro personajes de nivel 2.
Sobre todo con lo que mas me divertí fue creando los personajes, en los test quien mas me sorprendió fue Nitor, al flanquear hacia muchísimo daño, por carácter mas complejo me quedo con Isialmar y Gorgelux, dos personajes que por su pasado y problemas dan mucho juego, Lalia es la que mas posibilidades tendría de poder reutilizar su personaje y adaptarse a algún grupo de pjs y Nitor el mas ingenioso y a la larga el mas problemático de todos.



Para descargar pica en este enlace al dropbox:

https://www.dropbox.com/s/vntyijv0wyigczc/Aventura.pdf?dl=0


Espero que les guste, cuentenme sus batallitas.

martes, 14 de julio de 2015

Video preview módulo para Pathfinder

Pequeño video que he realizado de un módulo que estoy ya terminando para Pathfinder, es una aventura corta para cuatro jugadores pregenerados, aprovechando el material de la aventura he creado el siguiente video, en cuanto termine de testear la aventura la subiré, en una o dos semanas espero.



jueves, 18 de junio de 2015

Campaña Libertador: Capitulo I

El escenario empieza justo cuando Elmener rompe la puerta y entra en el edificio tras Adalo.

Coloco de nuevo las Hojas de personajes de los dos principales personajes, Elmener y Adalo.

Las miniaturas tambien puedes descargarlas aquí.

Tras entrar dos tiradores disparan sus armas



solo una le roza el antebrazo, casi sin notarlo



Tras los disparos dos hombres que le esperaba le atacan, uno armado con una gigantesca hacha y un guerrero que intenta flanquearlo.

Elmener ataque primero al que intenta franquearlo, acabando con él en su segundo ataque.


Su tercer ataque y cuarto con su escudo destrozan la defensa del mercenario, lanzado hacia tres 3 metros tras el tremendo golpe de su escudo.


Elmener vuelve a atacar, la cabeza del mercenario va rondado por el suelo (saco critico)

Tras un momento de respiro Elmener ve el fondo de la habitación, los arqueros, Adalo, una semielfa y un gnomo que sube las escaleras.








Los dos arqueros tiran sus arcos, y desenvainan sus espadas. Uno de ellos se le enfrenta directamente mientras el otro intenta franquearlo, Elmener es un veterano, conoce muy bien la técnica.




Los ataques del primero falla, el que flanquee logra superar la defensa y herirlo sin importancia, Elmener acaba con el que le ataca de frente, hiere al segundo y de un golpetazo lo embiste 3 metros hacia atrás, otro ataque acaba con el.

Elmener corre hacia la escalera en donde la semielfa levanta las manos, surge un brillo y unos dardos mágicos impactan en Elmener, para sorpresa de la maga, los proyectiles mágicos son absorbidos por un collar que posee el general.


Tras solo un sablazo acaba con la maga, sube las escaleras para finalmente enfrentarse con Adalo.





Adalo ataca primero, sabe elegir la pelea, se ha situado en una posición mas elevado, en donde posee un +1, a pesar de sus ataques, solo el ultimo impacta causando daño su puñal adicional al tener la propiedad "congeladora".
Dos ataques del General le causan bastante daño a Adalo, en ese momento, a vista de la difícil situación, Adalo sube el ultimo peldaño, (movimiento de 1,5) en donde el gnomo ejecuta un conjuro de transportación huyendo de la escena, dejando a Elemener muy cabreado.


Fin del 1º Capitulo.


Mas fotos de la partida