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sábado, 25 de mayo de 2024

Nueva partida, Esta vez con jugadores

 Esta vez jugando con con mi hija, ella dirigiendo a la mitad del grupo, y yo al otro.

La suerte le ha acompañado en la primera sesión, han elegido seguir por la el camino principal, en apenas un minuto los gritos provenientes de una de las casa de la llamado la atención, dos mujeres huyendo de dos zombies, los dados fueron favorables, los zombies fallaron sus ataques a las dos mujeres, protegiéndose detrás de los personajes, los cuales no tuvieron clemencia, una pifia de un zombie y un 20 natural de la enana, junto con buenas tiradas y conjuros destrozo a los zombies, todo sin sufrir ninguna heridas los personajes ni los civiles.







sábado, 23 de marzo de 2024

Nueva Partida, Rescate entre no muertos.

 Ya esta montado el escenario, tras extrañas muertes los  generales han cerrado partes de la ciudad,  Vicenzo, un comerciante de armas pide a los personajes rescatar a su hija, una novata clériga de Afrodita, que se ha quedado encerrada, los tumultos van a mas y los rumores de muertos vivientes y extraños sacerdotes inunda la ciudad, Vicenzo conoce un pasadizo para entrar en la zona cerrada. Empieza la aventura.


Los personajes son los mismos de la anterior misión, Kiara, semielfa exploradora de nivel 2, Marla Gnoma Maga de nivel 2, Tarkan, enana guerrera de nivel 4, su hermano Kreon, clérigo de nivel 2 y el comerciante que les contrata, Vicenzo, humano pícaro de nivel 5.


Su hija, Lara, estudiaba en el templo de afrodita, que se encuentra al final de la calle, deberás elegir, recorrerlo por la calle principal o ir por las callejuelas, los gritos cada vez son mayores, algo inhumano inunda el ambiente.



sábado, 20 de enero de 2024

Personajes especiales

 Tras leer Malaz, el libro de los caídos, he considerado la opción de que los dioses estén mas involucrados en la vida de los mortales, cogiendo como ejemplo a los dioses griegos, los cuales eran muy activos en sus relaciones con sus clérigos, adoradores y resto de la humanidad.

Una de los rasgos que mas me ha gustado de los libros de Malaz es el concepto de los Ascendidos, personajes que los dioses han elegido como sus representantes o paladines, beneficiándose de importantes mejores, como mas vida o inmunidad, pero tras leerlos varios libros encuentro estas diferencias:

- Ascendidos: Personajes ascendidos por su dios como recompensa por sus actos, beneficiándose de mejoras como mas vida, fuerza, hechizos mas fuertes o inmunidades.

- Maldecidos: Personajes con maldiciones tras realizar actos contra su dios o fe, buscando la forma de redimirse, sus acciones reciben penalizaciones hasta que logren el perdón.

- Juramentados: Son personajes con mejoras, parecidos a los ascendidos, pero solo mientras realicen acciones que contribuyan a un fin, como terminar con un imperio o ganar una guerra, si se oponen a su juramento reciben penalizaciones.

Semidioses: Son como las ascendidos pero con mejoras superiores.


K`azz D`Avore líder de la Guardia Carmesí
Personaje Ascendido.


martes, 4 de abril de 2023

2 partida a d&d 5e. Una larga noche

 Esta vez con la historia completa, a 5 rondas y los efectos aleatorios.

Los dos primeros rounds han sido muy parecidos a la anterior partida, en el tercero empezaron los cambios con el primer elemento aleatorio, la entrada en escena de dos guardias a caballo, llegados de la ciudad y enviados por el convoy para ayudarlos.






La movilidad de los guardias a caballo, los golpazos de Uter el barbaro, y la "Descarga Sobrenatural" de Selenia la Bruja causan estragos en lineas goblins, terminando el 3 round, con pocas heridas.

El cuarto round empieza con mas sorpresas, con un nuevo elemento aleatorio, la lluvia.




La lluvia se convierte en una bendición, junto con Grasa lanzado por Marla, Dormir por Tyles el Bardo y Risa Horrible de Selenia logran frenar a los ogros y orcos, acabando con todos ellos, pero con numerosas perdidas, las de los dos guardias a caballo y gastando todos los conjuros de curación.


Vista general del campo de batalla tras el 4 round.

El ultimo round desaparece la lluvia y no acontece ningún suceso extraño, salvo la aparición de un humano vestido de forma rica, escoltado por los ogros, en especial por una ogra, armada con una armadura pesada.






El aparecido es líder de estos ladrones, de nombre Ticon,  tras insultar a los goblins y orcos ofrecerá a los jugadores un ultimo pacto, abandonar los carros o morir.
Tras diversas tiradas de persuasión los jugadores han llegado a un acuerdo entre ellos y en una tirada final en persuasión (18) han logrado convencer a Ticon de un buen acuerdo para todos, Ticon se queda con un carromato y los jugadores con el otro, salvando así a todos loa jugadores e incluso a los dos guardias gravemente heridos.

La partida termina con el comienzo de un nuevo día, llegando a la ciudad, eso si con un solo carromato, consiguiendo solo una parte de la experiencia, y el dinero por misión cumplida, y con la enana Tarkan enfadada.

¡¡VICTORIA!!, el personaje de mi hija, Kiara la exploradora pasa a nivel 2.

Nos vemos en la próxima misión.

sábado, 18 de marzo de 2023

1 partida a d&d 5e. Una larga noche

 Primera misión con mi hija a d&d, el objetivo es sobrevivir durante varios asaltos el ataque de enemigos, protegiendo a los carros con armas y a los bueyes que los transportan.

Son 8 personajes, los principales son Elmen, un Gnomo ladron hechicero de nivel 5, el líder comerciante, su hija Marla, maga de nivel 1, su mejor amiga, Kiara, semielfa exploradora de nivel 1, y sus dos socios en este negocio, la enana Arkan, guerrera de nivel 3, y su hermano pequeño Kreon, sacerdote de guerra de nivel 1.  Han esperado hasta ultimo momento para transportar dos carros llenos de armamento enano, para conseguir mejores ventas, pero se han quedado atrapados en el barro, rompiendo una de las ruedas, y el convoy en el que iban no pueden esperar a que reparen el carro dañado, Tendrán que sobrevivir la noche hasta que se haga de día, cuando acudirá ayuda de la ciudad mas cercana, a apenas unas horas. Debido a la peligrosidad del camino contrataron a tres mercenarios, lo mas decente que quedaba, Ulter un bárbaro de nivel 2 amante de la destrucción, Selenia, una bruja de nivel 2, y Tyles un bardo tiefling de nivel 2. 

El ataque ha sido mayormente de goblins, con orcos y un ogro como jefe, durante tres turnos.








Tras tres asaltos, el ataque final con varios orcos y un ogro, la victoria se decanto por los jugadores, con la baja solo de Selenia, la bruja, que quedo inconsciente tras un flechazo de uno de los orcos.










Foto del final de la partida, Kreon y Ulter tras destrozar al ogro, y como quedo el campo de batalla.



Próxima partida a 5 turnos, con posibilidad de elementos aleatorios tras cada turno.

miércoles, 5 de agosto de 2020

Partida magissa, misión El rey de la madera

Esta entrada contiene SPOILER.

Los personajes se encuentran en su pueblo con una niña que ha perdido a su hermano, caminaban por el bosque cuando encontraron una extraña torre de madera, y su hermano al entrar quedo atrapado dentro, los personajes siguen a la niña con destino a la singular torre.



Tras entrar en la torre se encuentran con el niño, perfectamente sano, y una estatua de madera y un trono del mismo material, tras sentarse en el trono, la estatua coloca la corona a la protagonista y empieza a hablar en su cabeza, pidiéndole ayuda.

Se llama asi mismo el rey de la madera, y es un espíritu protector del bosque, al parecer alguien o algo se esta comiendo los arboles, y esta muy preocupado, los personajes le tranquiliza, prometiéndole a investigaran el misterio de los arboles roídos.

Tras varios minutos de investigacion por el bosque se encuentran a un enorme Troll, al parecer se esta zampando los arboles, tras hablar con él, descubren que es una criatura pacifica, y que el dueño del bosque le deja comerse todos los arboles a cambio de darle su sombra.



Tras conversar con el, logran convencerlo que a el bosque no es suyo ni tampoco de la persona que le hizo ese trato, y que todo es un engaño, el troll se muestra enfadado y no se acepta que le hayan engañado, pero duda e indica donde vive el supuesto dueño del bosque con el que hizo el acuerdo por su sombra.



Tras seguir el camino indicado por el troll, descubren un casa en lo mas profundo del bosque, al acercarse a el una manada de lobos, guardianes del brujo que engaño al troll.

Tras varios combates se acercan a la casa, allí aparece su dueño y autentico culpable del desastre que esta ocurriendo en el bosque, su nombre es Pirulo, el Brujo Pirulo. Un brujo joven, de rostro bello y elegantemente vestido.





Tras hablar con el, y su negativa a dejar el bosque se entabla un fuerte combate, justo cuando los personajes están a punto de perder, suenan unos fuertes pasos, apareciendo el Troll, su voz atrona en todo el bosque, "me has engañado brujo, acabare contigo", y destruye de una patada la morada el brujo, recuperando así su sombra, guardada en una pócima en la casa.

El brujo pirulo muy enfadado grita venganza contra los personajes, despareciendo una nube de humo gris.

VICTORIA.

Notas finales: En la misión original el personaje malvado es femenino, arquetipo típico de una bruja, vieja y malvada,  para cambiar las tornas es masculino, joven y elegante.

A continuación el video de la Chica Unicornio explicando la misión

.

Siguiente fase, personajes nuevos en un mundo nuevo. 

jueves, 7 de mayo de 2020

Video de la Chica Unicornio sobre la partida a Magissa

La Chica Unicornio resume la partida de "Tomate Quest" en Magissa.




Adiós guerreros y guerreras



lunes, 4 de mayo de 2020

Partida a Magissa, Tomate Quest

Finalmente hemos terminado la misión de Tomate Quest, parece mentira, varias semanas preparando las casas, los personajes, y en apenas 1 hora ya la han terminado, la experiencia de mi hija ha sido buena, salvo al principio que se aburría y un par de veces que nos enfadamos.


Cucumber y su hermano acuden al pueblo a pedir ayuda, Sakura la hija de la Alcaldesa y Sara la hija del sabio acuden en su ayuda.




Llegan a la granja al no ver nada sospechoso deciden entrar, rompiendo la puerta de un fuerte golpe.


Al entrar en el salón, unos desagradables tomates aparecen de debajo de la mesa, ¡¡¡¡ahhhh!!!, en pocos asaltos son convertidos en zumo de tomate.


Al llegar a la cocina son atacados por tomates, al fondo de la cocina un monton de verduras parece estar moviéndose, ¿quien se esconderá en ellos?



La Reina Cebolla, entre lagrima y lagrima, nos detalla que un espectro apareció hace unos días, y suplantándola ha vuelto loco a los tomates, con la llave que esta en la pared pueden entrar en el granero y acabar con ella y volver a su tranquilo y ácido reinado.


Al entrar en el granero son atacados por mas tomates pirados.


Los tomates explotan llenándolo todo, zumo de tomate para todos, la reina cebolla ante la sorpresa de los jugadores dice que ella es la verdadera, que la otra reina es el espectro, tras meditar diferentes opciones deciden atacarla, ante la primera herida aparece una débil humareda blanca y los personajes empiezan a llorar, ¿sera de verdad la reina cebolla?, Hay que volver a la cocina a interrogar a la otra reina cebolla.


Al atacarla se convierte en un feo espectro, y tras "No volveré a la jarra" empieza el épico combate, Sakura es herida varias veces, pero por fin Sara con sus conjuros derrota al Espectro, convirtiéndose en un bola negra de energía, a la que envuelven en tela para devolverla a la Jarra de Pandora.


Cuando la vuelta a casa y la victoria parecía que estaban claras, un grupo de 6 tomates aparecen saltando como locos, y tras chocar entre si, se convierten en un tomate gigante, el General de los Tomates, y parece estar muy enfadado.

Tras varios lances los personajes derrotan al General, convirtiendo la entrada de la Granja en una enorme piscina de zumo de tomate.

¡¡VICTORIA!!

sábado, 22 de septiembre de 2018

Rol y campañas históricas

El gran problema de las campañas inspiradas en mundos históricos es la creación de personajes no jugadores y los enemigos, si seguimos las reglas de panthfinder solo queda una solución, designar monstruos como pnjs, así por ejemplo las habilidades de oreos o goblins podrían ser los miembros de una tribu, o un hombre de alta estatura podría acercarse a las habilidades de un semiogro o un ogro.

Si observamos la historia de España podemos descubrir enormes posibilidades de aventuras, la reconquista de granada, el viaje de colon, el descubrimiento de Colombia, perú, etc.. Y si avanzamos un poco mas en la historia los alzamientos de los criollos, la guerra de Flandes, la guerra de Napoleón, etc..

Si concretamos misiones en estas campañas, podemos elegir un gran numero de misiones, como acompañar al cid en la conquista de valencia, acompañar a Colon en algunos de sus viajes, o ser un soldados a las ordenes de Pizarro o Cortes, e incluso mas adelante en la historia podemos seguir las historias de Alatriste, basadas sus aventuras en momentos históricos nos darán la suficiente libertad para crear aventuras originales y divertidas.

Películas o series de este tipo para inspirarnos podemos encontrarlos en los clásicos, El cid, El dorado, la serie Conquistadores Adventum, los libros de Alatriste, etc..

E incluso podemos ir mas atrás, campañas romanas, griegas, desde la película de 300, hasta la guerra de Troya, o la invasión de los hunos.


Nao Santa Maria

En esta clase de aventuras hay que destacar la falta de razas extrañas, dando importancia a la diferencia de clases, marineros, soldados, militares profesionales, plebeyos, nativos indios, sarracenos, cada cual con diferentes habilidades, creando así un mundo igual de rico que tener enanos, elfos, arcos, etc..










domingo, 1 de enero de 2017

Clases añadidas

Tras las clases básicas aparecieron en poco tiempo el aladid, alquimista, antipaladin, brujo, convocador, inquisidor, magus, ninja, oráculo, pistolero, samurai.

Todos ellos muy diferentes entre ellos, representantes en la historia de épicas aventuras y personajes eternos, como los caballeros de la mesa redonda como ejemplos de aladides, científicos como ejemplo de alquimistas, enemigos malvados como anti paladines, representantes del mal primigenio, mujeres que ejercen extraña magia como brujos, hechiceros que buscan la perfección llamando a seres de otros mundos, vigilantes de la fe y sus leyes, guerreros magos, asesinos casi invisibles como los ninjas, hechiceros en busca del futuro, guerreros armados con atronadores armas de fuego y caballeros atados a leyes, que solo viven para luchar por su señor.

Personalmente hay varios roles muy atractivos, los que mas me gustan son el aladid, inquisidor y magus, prefiero dejar fuera las armas de fuego, dejando así la clase pistolero fuera de mis ambientes de juego.

Como ejemplos de misiones, el aladid representando a su señor, ejerciendo de juez y ejecutor, en alguna aldea perdida.
El inquisidor persiguiendo por estrechas callejuelas a un grupo de herejes que han dañado la imagen de su iglesia con extraños rituales.
Un guerrero con aptitudes de mago, en busca de extraños libros de conjuros en unas lejanas ruinas.





domingo, 29 de mayo de 2016

Paladin, Caballero y un poco de historia

Ambos términos pueden dar a equivocación, en termino de juego de fantasía sin embargo existe una clara diferencia, el paladin en un guerrero de la fe, que persigue el bien mayor de la sociedad sin atarse de forma estricta a las leyes de una ciudad o reino, sin embargo el caballero es un guerrero que sirve a un señor, noble o rey, con estrictos códigos señalados por su señor, a cambio se le da beneficios, como armas, armaduras, leyes especiales para ellos, y múltiples derechos, como los de pernocta, dormir en cualquier casa perteneciente a su señor.

En ad&d el paladin era el defensor de la verdad suprema, un campeón del bien, mas allá de las leyes que establecen los reinos y sus gobernantes, estrictamente legales buenos, siguen los dogmas de poderes mayores o simplemente la imagen del bien.

El termino Paladín proviene de cada los doce legendarios guardianes de Carlomagno en los cantares de gesta de la denominada "materia de Francia" o ciclo carolingio.







Los caballeros son legales pero pueden ser cualquiera de los tres, dependiendo de su señor, buenos, neutrales o malvados. Son la guardia especial del noble, guerreros destinados a entrenarse y luchar por su emblema, auténticos acorazados en movimiento, armados frecuentemente con pesadas armaduras montados en poderosos corceles.

Como ejemplo cualquier libro de historia define a los caballeros, si buscas en el mundo de la ficción las novelas de Juego de tronos, y la serie, define perfectamente a los caballeros, maquinas de matar al servicio de su señor.

El paladin es mucho mas difícil de buscar un ejemplo, es un hombre inmaculado, que busca el bien supremo aunque eso signifique ir contra la ley o contra el orden establecido, si este representa alguna cara del mal, esto le causa un enorme problema al resto de un posible grupo de aventureros con un paladín en sus filas, ya que este no dejara un acto mal impune, metiendo al resto de sus compañero en peleas y conflictos.

Como ejemplo de aventuras, un grupo de caballeros que buscan ejecutar una orden de su señor, perseguir a un grupo de bandidos, o capturar a un traidor.
Para el paladin cualquier búsqueda del castigo al mal, y a los actos malvados, salvar a la gente inocente de un ataque, o perseguir malhechores.






jueves, 24 de marzo de 2016

El mar y sus peligros.

En numerosos juegos y escenarios el mar esta muy falto de material y reglas, menciona muy por encima tipos de barcos y algún problema atmosférico y poco mas, tanto en la vida real como en los de fantasía el mar es un gran desconocido llegando a ser tan peligroso como un dragón.
En la historia viajar en barco era la única forma de viajar medianamente rápido y una gran despensa para los países, la gran mayoría de los barcos son de bajuna, significa que no suelen entrar en mar abierto, cerca siempre de la costa, en cada época de la historia existía tipos de barcos, ya en la época baja medieval se empezó a mejorar todo los viajes por mar, dibujando mapas, artilugios como brújulas, mejores barcos,  entrenamiento para marineros y academias para capitanes.

Fuera de la fantasía, el mayor peligro que se puede encontrar es una gran tormenta, se le podría comparar con el ataque de un dragón, existen numerosos relatos de la época del imperio español, de enormes tormentas en el caribe y las perdidas de casi flotas enteras. Viajar por mares desconocidos es un peligro añadido, no conoces los vientos, ni las mareas ni otro de los grandes peligros, los arrecifes.
A otro nivel los viajes muy largos suelen crear problemas en la tripulación, peleas, disturbios, y lo peor, el escorbuto, una enfermedad por falta de comer verdura.
Piratas, corsarios, extraños salvajes en pequeñas islas perdidas, vientos extraños, arrecifes traicioneros, problemas con tripulación tras largos viajes, todo esto era muy comun, a veces la realidad es mas fuerte que colocar una criatura de fantasía , por ejemplo una aventura de una flota de barcos contra unos piratas, este escenario puede ser mucho mas emocionante que algo mas fantástico, o sobrevivir a una feroz tormenta.

El mar, el comercio, los viajes, han sido esenciales en todas las épocas desde Grecia hasta ahora.
En la fantasia una visita al compendio de monstruos de AD&D o el Bestiario de Pathfinder te puede dar ideas, imperios de Sahuagin que luchan contra reinos de elfos marinos, una tortuga dragon que tiene su guarida en un barco hundido lleno de oro, el ataque de un pulpo gigante, etc..
A nivel de juego cabe destacas dos tipos de vida o puntos de golpe, una los del barco, y la otra su numero de tripulantes y cuanto es lo mínimo que requiere el barco para tripularlo, destaca por ejemplo el achique de agua y el fuego, cuanto menos tripulación mas fácil que el barco sufra daños.

También hay que destacar las leyes del mar, aunque no siempre se cumplen, ayudar a barcos a la deriva, o la famosa de que si se encuentra un barco abandonado, seria de la pertenencia del que lo encuentra, al igual que pertenecer a una flota pirata, las leyes piratas podían ser respetadas entre ellos o no, creando diferentes organización criminales, desde enormes hasta pequeños bucaneros independientes. Llegaron a ser tantos barcos mercantes que cruzaban hacia el Nuevo Mundo que el Imperio Español se dio por perdido por proteger cada carga, incapaz de proteger tantos barcos. Cabe destacar un tipo diferente de pirata, el de tierra, que se dedicaba a señalizar de forma errónea a los barcos de los lugares seguros donde atracar, dedicándose a recoger las mercancías de los barcos destrozados contra las rocas.

Uno de los libros que detalla como seria un combate de barcos con elementos fantásticos como la magia esta en los libros de Drizzt Do Urden, donde navega con sus compañeros en el "duende del mar", capitaneado por Deudermont, o los libros de cienfuegos, un joven gomero que huye de la isla en un barco sin saber que su destino son las Indias.



A nivel realista los numerosos cuadernos de bitácora de los diferentes capitanes en la historia, y las numerosos documentos históricos como la biblioteca de indias, con las diferentes rutas, barcos y cargas.

A nivel de combate por ejemplo los españoles destacaban por ser invencibles en el combate mano a mano, mientras los ingleses y holandés en el combate de guerrilla, con barcos menos pesados y muchos mas ágiles.

Para mas datos sobre los piratas, la siguiente web enseña sus banderas e historia, http://piratas.wikia.com/wiki/Banderas_de_capitanes_piratas

y otra web de conceptos básicos de la navegación.

http://www.ibiza-boats.es/7828/conceptos-basicos-de-navegacion/

Existen numerosos libros y películas que definen el difícil trabajo de un marino, como "La isla del tesoro" de Stevenson, o películas como Master and Commander, Mobby Dick,  o la imprescindible "Rebelión a bordo" de Marlon Brando.

domingo, 24 de enero de 2016

Monje occidentales y orientales, y un poco de historia

Cabe destacar la gran diferencia entre los monjes occidentales y orientales, los primeros mas cerca de lo que un sacerdote alejado de la sociedad para estar mas cerca de su dios, y los orientales también en soledad pero con unas tesis muy diferentes, en el caso de los orientales se centraron en los limites del dolor del cuerpo humano y su coordinación con los elementos, consiguiendo unos guerreros un tanto especiales, entrenados para llevar su cuerpo y su mente al máximo de la perfección, mientras que los occidentales se centraban en la busqueda del alma y de la fe perfecta, buscando estar lo mas cerca de Dios.
El monje occidental estaria encapsulado entre la clase sacerdote, sin las características especiales de los monjes, pero si destacaríamos la union que existe entre la misma orden de monjes con el lugar de su adoración, creando un lazo especial, destacando su fuerza de carácter, y un posible tipo especial de sacerdote, basado en un lugar especial y la compenetración con el resto de su orden.
Por contra los orientales han sido entrenados en la resistencia mas allá de la humana, realizando movimientos y golpes que solo años de entrenamiento pueden realizar, y una mente preparada para el dolor mas profundo.

Entre los ejemplos occidentales destacan las ordenes de monjes, como los benedictinos, deseosos de una vida mas contemplativa y un estrictas normas, o los cisterciencies, que apoyan abandonar todo signo externo de riqueza y aboga por el trabajo propio.

En las ordenes orientales destaca la Orden Shaolin, creada en el año 496 de nuestra era, destacando el aprendizaje de diversas técnicas de autodefensa, entrenamiento tanto físico como mental.

A nivel de ejemplo los misioneros, los monjes de clausura o los ermitaños, a nivel oriental las diversas ordenes, en especial las tibetanas con cuatro diferentes escuelas o ramas, en donde destaca la ausencia de un dios icono.

Como ejemplo los ermitaños cada vez mas raros en perdidos lugares de la geografía española y los shaolin, con ordenes por todo el mundo.

sábado, 23 de enero de 2016

Hechicero, mago, y un poco de historia

A partir de la 2º edición de ad&d se diferencia lo que es un mago de un hechicero, siguiendo la tradición serian algo muy difícil de diferencial, pero a nivel de personaje si uno decide entre uno u otro existen grandes diferencias, un mago es el típico lanzador de conjuros que aprende gracias a sus estudios, por contra un hechicero nace con la magia en sus venas, como si un semidiós fuera, un tocado por alguna fuerza ajena, eso le crea también un desequilibro mental que le puede arrastrar hacia su destrucción.
¿Quien seria mas fuerte?, eso es una duda que puede no tener respuesta, un hechicero nacido con la magia puede usarla como si fuera parte de de su cuerpo, como algo natural, sin embargo un mago ha preparado durante años con duros entrenamientos para usar esa misma magia, que gracias a sus estudios posee una fuerza y control adecuadas.


Un hechicero es alguien que aprende estos conjuros de forma natural, sin control ni poder de controlarlos adecuadamente, causando daños a si mismos o a los que les rodean cuando se les escapa a su control.
Destaca en AD&D 2º edición los magos salvajes, con anticipo de los hechiceros, capaces de aumentar el poder de un conjuro o que este cause efectos extraños, e incluso indeseables.
Cabe destacar en Pathfinder el caos mental que crea en un persona descubrir que es un hechicero, desequilibrando y creando enormes posibilidades de aventura.
A nivel de personajes destacar al mago Merlin, tal vez el mago o hechicero mas famoso de la historia, el cual ficción o realidad a quedado en nuestra memoria, una de las mejores películas que  definen la dificultad de los entresijos de un mago es la película Excalibur de John Boorman de 1981, con el caos de la guerra y la búsqueda del Santo Grial, el cual termina en un fin apocalíptico, con temas musicales que crean un ambiente que sube esta película hasta la genialidad, con la música de Carmina Burana de Carl Off o la música de Wagner.


domingo, 20 de diciembre de 2015

Druida y un poco de historia

La clase druida es al igual que el bardo, un personaje que me crea tibieza, muy cerrado en sus características, no me llega a entusiasmar, siendo algo así como un "sacerdote raro de la naturaleza".

Historicamente Julio César, señalaba que los druidas eran uno de los dos grupos religiosos más importantes (junto a los nobles) y eran responsables de organizar el culto, los sacrificios, la adivinación u oráculo y los procedimientos judiciales.

El Libro del manual del jugador de ad&d lo define como "un sacerdote de la naturaleza y guardián de lugares salvajes, ya sean bosques, llanuras o junglas".
En Pathfinder lo representa como "Aliado de las bestias y manipuladores de la naturaleza".





Las razas mas comunes son los elfos, semielfos, y los humanos, y también los gnomos por su afinidad con la naturaleza, como detalle de raza no común para un druida, el enano Druidón de Reinos Olvidados que acompaña durante varias campañas a Bruenor  Rey de "Los Salones de Mithrill"

En la historia, el druida celta es el mas comun, apareciendo sobre todo en la Galia, Irlanda y en Galicia, uno muy conocido es el druida de las aventuras de Asterix y Obelix, el druida Panoramix, y el mago Merlin, al cual se le atribuye poderes de la naturaleza.
Otras razas interesantes como druida seria un semiorco que haya abandonado su vida en una tribu orca, o un halfling alegre cantando debajo de los arboles.